WIP
Brama I Pierwszy poziom wtajemniczenia, pozwalający na połączenie umysłu z duszami żyjącymi w Limbo. Dzięki niemu, użytkownik rozszerza dostęp do Herezji, co pozwala mu na łatwiejsze władanie nieczystymi siłami.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 25%
Brama musi zostać zamknięta po 4 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę.
Brama II Pozwala na sięgnięcie do głębszych pokładów Herezji, znacznie ułatwiając korzystanie z klątw, uroków
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 50%(+25%)
Brama musi zostać zamknięta po 3 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę.
Brama III Użytkownik pobiera energię życiową od Cerbera - jednego ze strażników piekieł. Pozwala mu to na zwiększenie swojej wytrzymałości oraz siły.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 50% Witalność +10
Brama musi zostać zamknięta po 3 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę.
Brama IV Użytkownik łączy swój umysł z myślami Plutona - uosobienia gniewu. Dzięki tak wielkim pokładom gniewu nie ma problemów z używaniem umiejętności opartych na adrenalinie.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 50% Koszt używania umiejętności związanych z Adrenaliną spada o 25% Witalność +10
Brama musi zostać zamknięta po 3 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę.
Brama V Użytkownik zasięga pomocy u Flegiasza, prowadzącego poprzez upiorną rzekę. Dzięki temu znacznie słabiej odczuwa ból, a jego siły fizyczne zwiększają się.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 50% Koszt używania umiejętności związanych z Adrenaliną spada o 25% Witalność +20(+10)
Brama musi zostać zamknięta po 3 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę.
Brama VI Brama ta umożliwia użycie jednej z najgroźniejszych klątw - Płonących grobów.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 50% Koszt używania umiejętności związanych z Adrenaliną spada o 25% Umiejętność: Płonące groby Witalność +20(+10)
Brama musi zostać zamknięta po 2 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę.
Brama VII Rzeka gorącej krwi i ognia wlewa się w ciało użytkownika, wypełniając go niesamowitą energią. Zaatakowanie go w tym stanie gołą pięścią skutkuje poważnymi oparzeniami.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 50% Koszt używania umiejętności związanych z Adrenaliną spada o 25% Umiejętność: Płonące groby Witalność +50(+30)
Brama musi zostać zamknięta po 2 turach lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę. Zamknięcie bramy w tym stanie spowoduje skrajne wyczerpanie, obniżający wszystkie statystyki o 30 do końca walki.
Brama VIII Użytkownik traci materialną postać i zmienia się ciałem w złego ducha. Nie można wtedy skrzywdzić go zwykłą bronią(wyjątek stanowią poświęcone przedmioty), lecz on również musi polegać jedynie na klątwach i urokach, które wypowiada z niesamowitą szybkością.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 100%(+50%) Koszt używania umiejętności związanych z Adrenaliną spada o 25% Umiejętność: Płonące groby Witalność +50
Brama musi zostać zamknięta po 1 turze lub przeniesiona na głębszy poziom - inaczej użytkownik straci duszę. Zamknięcie bramy w tym stanie spowoduje skrajne wyczerpanie, obniżający wszystkie statystyki o 50 do końca walki.
Brama IX Finalna Brama, umożliwiająca dostęp do części mocy samego Lucyfera. Funkcjonuje jako broń ostateczna, wiążąca się z bardzo poważnymi konsekwencjami. Użytkownik w pełni przyjmuje postać demona, co czyni go niewrażliwym na wszelkie ataki fizyczne(nawet z użyciem święconych broni). Odblokowuje dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a także szeregu innych przerażających właściwości. Jej użycie najczęściej kończy się śmiercią.
Koszt używania umiejętności związanych z Herezją spada o 100% Koszt używania umiejętności związanych z Adrenaliną spada o 25% Umiejętność: Płonące groby, Wieczny ogień Witalność +50
Brama musi zostać zamknięta po 1 turze. Przy witalności mniejszej niż 100 powoduje śmierć, w innym wypadku obniżenie wszystkich statystyk o 100 jednostek.
|